上周市場調研機構NPD發(fā)布的數據顯示,2009年網絡視頻游戲玩家每周的游戲時間為8個小時,與上一年的7.3個小時相比增長了10%。同時NPD的調查發(fā)現,去年20%的游戲銷售來自于數字下載。另外,TNS Intelligence和Gamesindustry.com聯合進行的調查發(fā)現,以暴雪的《魔獸世界》為代表的多人網絡游戲2009年的銷售額為38億美元,游戲玩家達到4600萬人。
然而,這些游戲是否都充分利用玩家人數的增長而獲得足夠的營收?同時,網絡游戲是否會給互聯網服務提供商帶來巨大的流量壓力?
NPD分析師阿尼塔·弗雷澤爾(Anita Frazier)表示:“視頻游戲玩家的人數持續(xù)增長,游戲的平臺日益拓展,游戲購買的選擇范圍從未像現在這樣廣闊,尤其是網絡游戲。然而,有效利用網絡游戲獲得營收仍然是業(yè)界熱議的話題之一?!?P>
蘋果和微軟是網絡游戲發(fā)展的最大受益者。在網絡游戲玩家當中,有85%的玩家使用電腦游戲平臺,48%的玩家使用微軟Xbox 360游戲機及Xbox Live網絡,使用索尼和任天堂平臺的游戲玩家人數均為30%。在這方面,真正落后的是互聯網本身。
上個月,美國聯邦通信委員會主席朱利葉斯·格納喬維斯基(Julius Genachowski)表示,計劃在2020年前向1億個美國家庭提供百兆寬帶服務。而在周二,思科宣布推出CRS-3超高速路由器,運行速度為其前身的12倍。思科的CRS-3路由器將很快提供給AT&T、Verizon和Sprint Nextel等網絡運營商。這意味著,未來的網速將更快,但同時也說明現在的速度還不夠快。
有線服務運營商Cablevision提出一個計劃,擬允許用戶以每月100美元的價格享受每秒100兆以上的下載服務;康卡斯特(Comcast)也考慮在不久后推出類似的高速互聯網服務。然而,這些互聯網服務提供商同時在商討,如何限制每名用戶所使用的帶寬,這令Netflix等流媒體內容服務提供商感到擔心。而對于積極采用最新網絡游戲技術的多人實時游戲玩家來說,限制帶寬同樣令他們感到擔心。
但是,這并不能阻止游戲開發(fā)商繼續(xù)拓展網絡游戲市場。《Half-Life》、《Portal》和《Left 4 Dead》等游戲的開發(fā)商Valve最近宣布實時視頻游戲服務拓展到Mac OS X平臺。從今年6月17日起,網絡游戲開發(fā)商OnLive將以每月14.95美元的費用向Mac和PC用戶提供視頻游戲云服務,允許用戶租賃電子藝界(EA)、Ubisoft、THQ和2K Games等游戲開發(fā)商的游戲產品,包括《刺客信條2》(Assassins Creed 2), 《質量效應2》(Mass Effect 2)和《波斯王子》(Price of Persia)等游戲。
目前看來,網絡視頻游戲服務提供商和游戲開發(fā)商還不具備擊敗PopCap、MumboJumbo、PlayFirst以及Facebook和MySpace等休閑游戲服務提供商的實力,兩種游戲將共存。
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