當然,有了寬松的時間和更大規(guī)模的隊伍,相信Treyarch的作品不會讓我們失望的,再沒有哪個工作室比Treyarch更了解《使命召喚》了。不過,還有一點我們感興趣的地方在于為什么他們會選擇一個在二戰(zhàn)后這么久的題材。對此,Lamia說:“二戰(zhàn)題材當然很棒了,不過一個新的歷史背景可以為我們帶來新的創(chuàng)意和新的故事。”
這里提到的“新的歷史背景”指的是冷戰(zhàn)時期。Olin形容這段時期是“盛產故事的時期”。實際上,在冷戰(zhàn)時期曾經爆發(fā)過很多大家都不知道的各種沖突。冷戰(zhàn)時期,許多作戰(zhàn)任務都是在敵后方開展的,有些甚至是不可能的任務。
Lamia的說法很對。相信在Studies & Observations Group (SOG)服役的越戰(zhàn)老兵John Plaster少校也非常同意他的這一說法。據(jù)Lamia介紹, Plaster對《使命召喚》系列非常熟悉,他曾經看他的孫子玩過《世界戰(zhàn)爭》。 Plaster很愿意將自己的越戰(zhàn)經驗與Treyarch的團隊一同分享。
“他的回憶使我們頓然清醒。發(fā)生在他和那些永遠沒有機會返回自己祖國的人身上的故事,非常令人震撼。”那如何能將這位老兵的感受準確地在游戲中傳遞呢?Lamia回答說:“Plaster知道為什么人們想要玩這種游戲——因為它給人們帶來刺激而已。如果游戲能促使玩家們多學習一些關于當時那些沖突的故事的話,那才是他真正想看到的。到現(xiàn)在,有很多感覺是無法用語言來形容的。他無數(shù)次面對死亡,而這種感覺是在和平年代生活的我們所無法理解的。這也為他提供了一個難得的機會,讓他來重新審視自己所做過的那些事?!?P>
Olin補充道:“在這個全新的時間范圍內工作,也為我們帶來了嘗試更新更棒的游戲功能的機會。比如《黑色行動》中的可更換式彈藥和一些‘非主流’ 武器。John Plaster少校也非常喜歡游戲中的核心理念。他曾提到有一次SOG去過的軍火庫。無論當時的任務是什么,他們總是挑自己最拿手的武器,不受一絲限制。他們都是專家,沒人會提出質疑。當時我們就進行了討論,并一致認為這將是游戲中一個很好的點子?!?
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