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平衡其實不那么重要 淺析RTS的設(shè)計與發(fā)展

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分類: 國內(nèi)資訊
2010-06-15
3662
經(jīng)歷了十多年歲月的洗禮與發(fā)展,即時戰(zhàn)略涌現(xiàn)了不少的經(jīng)典作品?!兜蹏鴷r代》讓人夢回那個吹角連營,鐵馬冰河的時代;《星際爭霸》則憑借嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑O(shè)計,多變的戰(zhàn)術(shù),一舉推動了電子競技的發(fā)展;而多人互動性極強的DotA(DotA的核心趣味在于策略與對抗,筆者認(rèn)為把這類游戲歸為RTS比RPG更合理)更是當(dāng)前最火熱的即時戰(zhàn)略游戲。不同的時代有不同的經(jīng)典,從設(shè)計思想的角度來分析,經(jīng)典RTS們除了共性,還有形色各異的個性,絕非千人一面……

休閑路線RTS的成功關(guān)鍵——戰(zhàn)場指揮官的代入感

即時戰(zhàn)略游戲誕生之初是以讓玩家體驗戰(zhàn)場指揮官的感覺為目標(biāo),這類游戲的策略性與平衡性往往不是強項。《命令與征服》系列更是在不斷地堅持自己的游戲設(shè)計理念——誰說RTS最要講平衡性?畢竟大多數(shù)玩家不是電競迷,他們只會把注意力放在戰(zhàn)役或者虐AI上。而他們最向往的是戰(zhàn)爭的恢弘與厚重,以及指揮千軍萬馬的感覺。本類經(jīng)典作品都在這點上有著突出表現(xiàn)。紅警系列取材于冷戰(zhàn)時期這一玩家最熟悉的背景,開場便是軍事迷們“期盼已久"的美蘇大戰(zhàn),再加上美女副指揮從旁輔助,“指點江山,主宰世界,博美人一笑”的體驗為紅警系列賺到了極高的人氣。如果說紅警系列的設(shè)定為取悅玩家而有些過于玩世不恭,那么《帝國時代》與《突襲》這些嚴(yán)謹(jǐn)派的代表作則能讓你領(lǐng)略真實戰(zhàn)場的魅力。它們的兵種等許多設(shè)定都是立足于真實的歷史,有著極強的代入感和厚重感,力圖為玩家塑造一個真實的戰(zhàn)場。

無論是上述的哪一種,它們往往背景設(shè)定都取材于現(xiàn)實,這比建立在幻想世界的游戲能更快的抓住玩家的眼球,使其迅速地融入游戲所渲染出的戰(zhàn)場氛圍。同時,許多此類RTS都會采用“不造兵流”設(shè)計,節(jié)奏偏慢。注重戰(zhàn)場體驗的RTS往往會像RPG一樣加入眾多的劇情CG與人物對白,部分作品如《英雄連》《沖突世界》甚至通過對戰(zhàn)爭中士兵心理與情感的細(xì)膩刻畫讓玩家獲得了如同RPG般的代入感與體驗。很多時候,這些RTS更像一款RPG,只是將單調(diào)重復(fù)的打怪練級換成了與AI之間的戰(zhàn)術(shù)博弈。

總之,能否在短時間內(nèi)向玩家展現(xiàn)一個令他向往的戰(zhàn)火世界是該類游戲能否成功的關(guān)鍵。

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