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FarmVille陰影下:小型工作室如何成功?

作者:
2010-05-27
4087
當(dāng)然,龐大的用戶群和Facebook的持續(xù)增長(zhǎng)意味著小型開發(fā)商有著大量的機(jī)會(huì),但它絕不是成功的保證。這是現(xiàn)已解散的GameLayers前首席執(zhí)行官Justin Hall的切身感受。

“我們創(chuàng)造了第一個(gè)基于FireFox工具欄的網(wǎng)絡(luò)游戲,Nethernet,可稱之為PMOG或者叫做被動(dòng)式多人在線游戲。”Hall說:“PMOG式的Nethernet并不賺錢,也沒有巨大的用戶到用戶的增長(zhǎng)。因此,當(dāng)我們工作室資金縮減時(shí),我們環(huán)顧四周說:‘在哪,才能讓游戲賺到錢呢?’我們有制作社交游戲的經(jīng)驗(yàn),并且我們之前也制作過角色扮演類游戲,所以當(dāng)看到Facebook上社交類角色扮演游戲的人氣增長(zhǎng)速度,我們被吸引投入到這個(gè)平臺(tái)之中?!?P>在2009年底,GameLayers在平臺(tái)上發(fā)布了兩個(gè)不同的游戲:Dictator Wars和Super Cute Zoo。但是,這些游戲只持續(xù)了幾個(gè)月的時(shí)間,工作室就遇到了對(duì)一個(gè)小開發(fā)商生存最為重要的兩個(gè)資源問題――時(shí)間和金錢。

游戲Dictator Wars

“這兩個(gè)游戲制作起來都非常有趣,也很好玩”Hall說?!暗撬麄儧]有立即使公司獲得持續(xù)的利潤(rùn)或者使公司保持運(yùn)轉(zhuǎn)。

“運(yùn)營(yíng)在線游戲是一份承諾,玩家在使用的過程中會(huì)有問題、建議和功能需求,人們使用時(shí)也會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤。我們無法支付員工薪水以不斷更新我們的游戲,所以我們決定讓這些游戲下線,而不是提供不斷減少的服務(wù)?!?P>“我們?nèi)鄙僮銐虻臅r(shí)間,在2007和2008年我們獲得了兩百萬美元的增長(zhǎng),但它一直在穩(wěn)步下降。我們?yōu)镈ictator Wars和Super Cute Zoo推出了各自的簡(jiǎn)化版本,并計(jì)劃開發(fā)他們的應(yīng)用。我們提升了我們的邀請(qǐng)率和增長(zhǎng)潛力,提高了游戲體驗(yàn)。但增長(zhǎng)還沒有達(dá)到我們希望的那么快?!?P>Hall說,一個(gè)開發(fā)中的主要問題,是Facebook的改變?nèi)绱搜杆?,要保持步伐一致?huì)很困難。對(duì)Super Cute Zoo來說,這就意味著,到了游戲發(fā)布時(shí),玩家已經(jīng)感到過時(shí)了。

“社交RPG游戲是一個(gè)具有堅(jiān)實(shí)商業(yè)前景的游戲類型,但2009年10月Facebook上的游戲明星都是基于Flash的、制作更加精良和互動(dòng)性更好的游戲。在Super Cute Zoo中,我們讓玩家有機(jī)會(huì)‘收集動(dòng)物和建立自己的動(dòng)物園!’――但這個(gè)游戲,看上去更接近文本和菜單,而不是指向和點(diǎn)擊。”

“由于2009年底數(shù)千萬玩家使用FarmVille,玩家的興趣發(fā)生了變化,我們女性向的寵物飼養(yǎng)的市場(chǎng)定位不能足夠吸引玩家。Facebook作為一個(gè)平臺(tái)每個(gè)月都在快速改變。”

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