根據(jù)上面的討論,很多玩家的行為都是明確性行為,那是否我們就要滿足玩家的這種需求,為他們設計游戲目標呢?
也許有人玩過捏泡泡的這樣一個游戲,我以它為例。這個游戲中玩家所要做的事就是點擊泡泡,把它捏破。全部捏破后,點擊fresh sheet,重來繼續(xù)捏。游戲沒有任何的目標,沒有分數(shù),沒有敵人,沒有競爭對手,甚至沒有gameover。
你覺得它是個游戲嗎?你覺得它好玩嗎?
顯然,這個游戲會讓玩家無所適從,繼而很快離開游戲,再也不會再玩??扇绻麨檫@個游戲設計個目標,比如10秒內(nèi)捏100個泡;點泡組成特定的圖案;或電腦和你一起玩,你要比他捏的多。很簡單的加了個目標,游戲就有了樂趣。如果在達到目標之間加入一些挑戰(zhàn)的流程,比如有怪物會追你的鼠標;有的泡會爆炸等,這個游戲就會更提升一步,成為個好玩的游戲了。
這么看,為游戲設置目標,是很有必要,簡直是必須的了。我總結了為玩家設計目標的三個好處:
1、明確的目標可以讓玩家不至于無所適從
玩家A(有目標):哦,游戲讓我去攻占那個炮塔。兄弟們,跟我上!
玩家B(沒目標):靠,轉來轉去,干掉幾十個日本鬼子了,接下來該干啥?
2、合理的目標可以增加玩家的游戲感受
玩家A(攻占炮塔):攻占炮塔就能讓坦克部隊通過,贏得這場勝利。老子一定要當一回英雄!
玩家B(干掉100個日本鬼子):暈,3分鐘內(nèi)干掉100個日本鬼子,百人斬啊?太莫名其妙了!
3、一定難度的目標可以增加玩家的動力
玩家A(艱難達成目標):總算占領炮塔了,還剩幾點血,好險!
玩家B(差一點達成目標):暈,又被狙擊手干掉了,媽的這次不走這條路了。
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