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游戲業(yè)的未來:拯救游戲業(yè)的10個新想法

作者:
分類: 國內(nèi)資訊
2010-09-27
3257
畫面簡約主義

不要誤會了,這不是說我們就可以被馬賽克、方塊手所敷衍、滿足,而是一種美工設計上的極端優(yōu)化,從根本上的引擎技術來改變需求,就像《戰(zhàn)國 Basara3》在兩個平臺上所表現(xiàn)的品質(zhì)一樣,另一方面,便是多邊形數(shù)量與處理計算限制的精妙平衡,就像《魔獸世界》所做到的那樣

我們現(xiàn)在已經(jīng)看到了2D的復興和風格化游戲的出現(xiàn),用更少的資源,創(chuàng)造出更好或是剛剛好的效果。這是一個值得肯定的方向

贊助你的Wii開發(fā)小組

IGN希望,在Move這個有著高清Wii稱號的體感產(chǎn)品出現(xiàn)時,我們?nèi)钥赡茉赪ii上獲得同樣高質(zhì)量的體感游戲方案。包括任天堂在內(nèi),許多大的發(fā)行商都在努力為更多的開發(fā)團隊投入到Wii體感游戲的開發(fā)中去,但結果是,除了任天堂自家出的核心游戲系列,再沒有什么開發(fā)團隊能夠發(fā)揮出體感的力量來,各式各樣游戲體驗的門檻,就只是那么簡單地橫在那里擋著了

Wii

體感幫助Wii達成了幾千萬的裝機量,卻沒有能夠為Wii游戲開發(fā)小組們贏得成功。體感究竟只是一個欺騙嘗鮮玩家的噱頭,還是一個需要更多金錢支持的潛力股,Move之后,我們或者能得到一個答案

打破陳規(guī)

冒險的原因,在于我們的游戲并不能像《戰(zhàn)神3》那樣只是簡單地傳承核心精神便能大賣,但我們希望它能大賣。所以我們需要讓游戲像《戰(zhàn)神》一樣打破動作游戲的陳規(guī),不自由卻恰到好外地切、轉(zhuǎn)移視角,大膽展開的游戲節(jié)奏和關卡設計

陳星漢的作品《花》

打破陳規(guī)更多的時候是新作或獨立游戲工作室才敢做的事,比如《花》、比如《舞力全開》,前者的唯美風格是彌補操作習慣的要點,后者的簡單粗糙正是其能被廣大玩家所接受的原因?!稇?zhàn)神3》站在前作肩膀上的同時也面臨著它所不能承受的高度,于是小心翼翼中規(guī)中矩是它的立身之本;《最終幻想13》力求創(chuàng)新與改變,卻不能一條道走到極致并忽視了整體的體驗友好程度。絕大多數(shù)的續(xù)作都在面對創(chuàng)新的誘惑與保守的安心間左右動搖。往往結局都是這樣,一款新作打開名氣,引起關注和增值,一款續(xù)作補全開發(fā)方想要補足的內(nèi)容,此時便已經(jīng)完整了此作,因此往往第三作便邁向了平庸,或是相對平庸

有時候想想,系列化,到底是為了什么才存在?

專注于一件事

世界上沒有完美的人,也沒有完美的游戲。當我們?yōu)橐豢钣螒虼驖M分時,并不代表它沒有缺點,只是它的優(yōu)點正好都已經(jīng)滿足了我們自己。我至今說不上《神秘海域2》有什么毛病,我只記得當時自己坐在那里連續(xù)十多個小時一動不動通關后仍意猶未盡地開始了二周目;我也不知道憑什么給《新超級馬里奧兄弟 Wii》滿分的評價,我只曉得和朋友們剛拿到游戲時在Wii前玩得哈哈大笑了一整天

如果沒有對敘事節(jié)奏的巧妙控制,如果沒有對多人游戲與關卡機關的反復測試,它們只不過是普通的續(xù)作罷了

至少我是這樣認為的

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