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RPG戰(zhàn)斗系統(tǒng)的變革 讓主流游戲變得更耐玩

作者:
分類: 國內資訊
2010-03-26
5866
眾所周知,RPG游戲起源于戰(zhàn)棋。最早的RPG是簡單的完全回合制,和桌面戰(zhàn)略游戲是一樣的:我方所有單位行動結束,就是敵方所有單位行動,然后我方所有單位再行動。這就是最簡單的你拍一,我拍一的回合制游戲,游戲的內容便是純粹的數(shù)值比斗。這是最早的龍與地下城的系統(tǒng)。像最早的巫術、最早的勇者斗惡龍,都是這樣的系統(tǒng):玩家所要做的就是練功,整理好裝備,然后開始祈禱——祈禱敵人行動的時候不要造成無可挽回的傷害。當然,也有很多制作者覺得這樣玩家會不滿,于是他們加入了組隊,加入了治療,加入了各種各樣的新數(shù)值來控制戰(zhàn)斗,加入了隨機性和行動模式,加入了更華麗的演出效果。在這個時代里,我的同行們發(fā)明了等級、裝備、職業(yè)等各種各樣的系統(tǒng)來強化這個回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng);但不管他們怎么改,也還是無法改變這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)的本質:沒有任何手感可言。

  但是,回合制游戲的數(shù)值系統(tǒng)是一切的起點。它的邏輯可以簡化成這樣一句話“保證你在打死敵人前不會被敵人打死”,這也是所有RPG游戲數(shù)值系統(tǒng)的核心。那么,你必須保證你能夠應付敵人所能造成的每一種情況,從這個系統(tǒng)中總結出來的每一句話在今天的那些WOW玩家看來也都是非常眼熟的:“我方的攻擊力必須大于敵方的防御力”、“電腦造成的平均傷害必須小于你的隊伍的平均治療量”、“面對異常狀況必須有及時的處理能力”、“隊伍的成員必須保證有一定的最低強度”……是的,這些設計理論到現(xiàn)在還被RPG設計者們忠實遵守著。從這個可以說是完美的數(shù)值框架上,我們可以繼續(xù)向著下一個目標前進了。

  就算在那個技能極度受限制的時代,也有人想要稍微提高一下戰(zhàn)斗的節(jié)奏感。在RPG歷史的黎明期,就已經有游戲開始挑戰(zhàn)這個永恒的問題了?!拔覀冇幸慌_電腦”,“電腦可以處理大量的同步行動數(shù)據”,“如果雙方都在連續(xù)同步行動會怎樣?”于是,1980年,Rogue橫空出世。就像你講游戲史不能忽略太空侵略者和乓一樣,你講RPG歷史也無法回避Rogue。這是所有RPG游戲中第一個擁有圖像的,也是第一個碰觸到了那永恒矛盾的游戲。這個游戲重要到什么程度呢?“Roguelike”是RPG下面一個獨立的子類型。沒錯,這個游戲用一個游戲就確立了一個子類型。這個游戲在RPG發(fā)展史上是躲避不開的。你沒玩過?(好吧,你當然不會玩過……那是個1980年的游戲)那么,你可以找來此類型今天的任意一個繼承者來玩:不可思議的迷宮、風來的西林、甚至PSP上最新的絕對英雄改造計劃,所有這些游戲都嚴格遵循著Rogue設立下的規(guī)則。

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