坦白說,我也不知道RPG的未來是怎樣的。我無法預言。RPG的歷史是一條大河,我們能看到河流浩浩蕩蕩前進,卻很難預言未來的變化。
這是因為RPG這個類型本身的特性所導致的。RPG的特性是什么呢?
這個類型不能說是游戲王冠上的明珠。如今,它們距離銷量的寶座都非常遙遠,只有網絡游戲給它們在收益上贏回了一城。但是,RPG是所有游戲類型中包容性最強的,它是游戲設計師們的實驗場。設計師們在這里讀懂數值,讀懂系統(tǒng),讀懂敘事,讀懂手法,讀懂自由度,然后把在這里試驗過的內容投入到其他類型上去,或者把其他類型的要素結合回來。很多老電影都會在片名上標明“大型故事片”。RPG就像電影中的故事片。它們或許乏味,或許不受大眾認同,但在這里產生了一代又一代的進化。敘事手法、編劇手法、拍攝手法都是在故事片中積累的,并最終投射到其他類型的電影上。游戲也是這樣。
如果沒有RPG,我們或許直到今天還在玩類似Atari和FC初期那些充滿創(chuàng)意的小游戲,看著類似Wii和AppStore上的游戲橫掃,不停為了這些“真正的游戲”歡呼,看著它們創(chuàng)下一個又一個銷量奇跡——然后留下一片又一片的名為“Atari Shock”的殘骸。創(chuàng)意小游戲和獨立游戲們很好,很受大眾歡迎,商業(yè)很成功,但是在這些游戲中,設計人員永遠無法歸納他們成功的原因,也無法將他們的經驗拓展開來。今天在AppStore和SNS上大暢銷的游戲們,看起來就仿佛Wii上那些作品的影子,仿佛Flash上那些游戲的影子,仿佛FC早年那些游戲的影子,仿佛Atari上那些游戲的影子。而RPG則一次又一次瀕臨滅絕,而后從滅亡邊緣浴火重生,產生出新的類型,協助其他類型發(fā)展,自己繼續(xù)前進。
大概,只是因為有像RPG這樣不停進化的核心類型作為從業(yè)人員嘗試錯誤、積累經驗、運用經驗的舞臺,我們才擁有了今天這個還不算很穩(wěn)定的行業(yè)。研究RPG的設計,總會協助設計師們開拓自己的視野,整合更多的要素,讓主流游戲變得更好玩,更耐玩。
你往何處去,RPG?
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