到這里時,現(xiàn)在我們擁有的是最復雜,也是最典型的現(xiàn)代RPG游戲系統(tǒng)。在這里我們可以控制一個角色,也可以控制一隊角色;可以即時,也可以回合;可以單機,也可以MMO。接下來,我終于可以說回到FF13了。
FF13有一個進化完整的基礎戰(zhàn)斗系統(tǒng)。既然是最終幻想,那么速度和ATB當然是有的,游戲也是完全即時的,而且速度很快,一次行動大概只有1-2秒時間。游戲有六個職業(yè),剛好覆蓋了鐵三角的方方面面,看起來就像魔獸世界的精簡版:負責拉仇恨的Defender,物理傷害的Attacker,魔法傷害的Blaster,狀態(tài)控制的Jammer,治療的Healer,支援的Enchanter。隊伍也剛好是三名成員,有一個全自動的操作系統(tǒng)來保證玩家不會被太復雜的操作拖進泥沼。乍看之下很乏味很沒創(chuàng)意,對吧?一開始你會覺得這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)很莫名其妙,幾乎所有的指令都變成了自動化的,游戲的高速度和快速切換也不鼓勵你去手動選擇指令。在前幾章的游戲進程中,你除了連按“攻擊”之外什么也做不了。
但逐漸地,你就會發(fā)現(xiàn)他們給這個系統(tǒng)增加了很多新概念。這些概念都可以統(tǒng)一到“戰(zhàn)斗節(jié)奏”這個核心概念上來。這是個非常有想法的主題,是我在EQ/WOW的仇恨/鐵三角系統(tǒng)之后,見到過的最有想法的一個戰(zhàn)斗系統(tǒng),里面有很多概念看起來很有潛力。
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